DOCUMENTOS IIBIM




SÍLABO
  Contenidos
Proceso de aprendizaje
I Bimestre:
BUEN INICIO:
ü Búsquedas efectivas en Google
ü Interactividad con PowerPoint
ü Cuaderno digital
PROYECTO:  “Paper craft”
ü Usabilidad
ü Formato
ü Ejemplo

CICLO DEL DISEÑO:
ü Indagación y análisis
a)    Justificación del problema del problema
·       Esquematizando en Cmaptool
b)   Investigación previa a la solución al problema
·       Formularios Google
c)    Análisis  producto existente.
·       Foda en Prezi
d)   Presentación de los hallazgos de la investigación.
·       Presentación en Powtoon

Experiencias de Aprendizaje y Estrategias de enseñanza:


BUEN INICIO
Actividad N°0 “Paper craft”
Los alumnos diseñarán “ soluciones con papel”ejemplo:Vehículos y personajes que deben realizar movimientos con la finalidad de superar un obstáculo.


ACTIVIDAD A1: EXPLICAR Y JUSTIFICAR LA NECESIDAD

Explicar y justificar la necesidad de ofrecer una solución de usar organizador de objetos personales. 

Representa gráficamente  las respuestas a las siguientes preguntas sobre la necesidad de su creación :
     ¿Cuál es el problema?
     ¿Para quién representa un problema?
     ¿Dónde se da el problema?
     ¿Qué es lo que causa el problema?
     ¿Qué efecto está teniendo el problema?


ACTIVIDAD A2: IDENTIFICA Y PRIORIZA LA INVESTIGACIÓN.
Indicar y priorizar los puntos principales de la investigación necesaria para desarrollar un organizador de objetos personales

Investigación primaria:
Crear una encuesta con formularios de Google recogiendo información sobre organizadores 

ACTIVIDAD A3: ANALIZA PRODUCTOS EXISTENTES.
Describir las características principales de organizadores existente que sirva de inspiración para la creación de uno propio

Realización de un análisis funcional (FODA) sobre el uso de los organizadores

ACTIVIDAD A4: DESARROLLAR INSTRUCCIONES DE DISEÑO.
Presentar los hallazgos principales sobre el uso de organizadores con la finalidad  desarrollar instrucciones de diseño.
Recopilando las imágenes, gráficos, audio, etc. sobre el uso de un organizador de objetos realiza una presentación 
SEGUNDO BIMESTRE 

ACTIVIDAD B1: DESARROLLAR ESPECIFICACIONES DE DISEÑO.
Desarrollar instrucciones de diseño detalladas donde se resuma el análisis de la investigación pertinente
Diseñar varios bosquejos detallados del organizador  en los que se comiencen a desarrollar las ideas haciendo referencia directa a las especificaciones.

ACTIVIDAD B-2:DESARROLLA IDEAS DE DISEÑO
Desarrollar una variedad de ideas de diseño factibles que puedan ser interpretadas correctamente por otras personas
El estudiante desarrolla los posibles bosquejos que usará el organizador , usando una lista de atributos

ACTIVIDAD B-3:PRESENTA EL DISEÑO ELEGIDO

Presentar el diseño final elegido y  justifica su elección
Crear una ilustración clara y bien presentada del diseño final elegido, que ponga de relieve detalles como el color, la forma, la textura, las proporciones, cómo funciona la solución y todas sus características.

ACTIVIDAD C-2:DEMOSTRAR HABILIDADES TÉCNICAS

Demostrar habilidades técnicas aplicadas en el proceso de creación del “organizador de objetos”.
Demuestra habilidades técnicas desarrollando habilidades manuales para usar las herramientas e inserta evidencias de la producción del “organizador” en el cuaderno digital (prezi)

ACTIVIDAD D-2: EVALUAR EL ÉXITO DE LA SOLUCIÓN

Evaluar críticamente el éxito de la solución con respecto a los requisitos de las especificaciones de diseño
Evalúa  el adecuado funcionamiento del organizador  a través de un checklist

ACTIVIDAD D-3: EXPLICA CÓMO PODRÍA MEJORAR LA SOLUCIÓ

Explica cómo podrían mejorarse los puntos débiles y las limitaciones de la solución que se han identificado realizando una lista de atributos




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Recursos

Bibliografía

Páginas web (links)
http://www.aulaclic.es/index.htm



Requerimiento especial de la Asignatura (opcional)



Evaluación:  Se aplica utilizando los criterios de la Guía de la Asignatura

Evaluación Formativa:
Evaluación Sumativa:


TÉRMINOS DE INSTRUCCIÓN
Término
Definición
Calidad apropiada
El mejor producto/solución que puede producir el alumno, teniendo en cuenta los recursos disponibles, las habilidades y las técnicas que este utilice, su desarrollo educativo, cómo responde el producto/solución a la necesidad identificada, y aspectos relacionados con la seguridad y la ergonomía.
Cliente
Persona, empresa u organización que encarga a un diseñador el desarrollo de una solución para resolver un problema de diseño personal o específico.
Dibujos/ diagramas de planificación
Dibujos o diagramas detallados, que incluyen detalles de los componentes de un producto y cómo estos se combinan o ensamblan.
Diseño asistido por computador ( CAD )
Uso de computadores para diseñar productos/soluciones.
Especificaciones de diseño
Descripción detallada de las condiciones, los requisitos y las restricciones que debe cumplir un diseño. Es una lista precisa y exacta de datos, como condiciones, dimensiones, materiales, procesos y métodos, que son importantes para el diseñador y el usuario. Para que una solución sea apropiada, esta debe cumplir las especificaciones de diseño.
Fabricación asistida por computador ( CAM )
Uso de computadores para cortar materiales o crear componentes, normalmente utilizando CAD o control numérico.
Instrucciones de diseño
Respuesta del alumno a la situación de diseño, basándose en su investigación y detallando cómo se propone resolver el problema. En estas se resumen los hallazgos pertinentes de la investigación y su contenido sirve como base para desarrollar las especificaciones de diseño.
Prueba de campo
Tipo de prueba de productos que evalúa el funcionamiento de un producto nuevo en las condiciones en que será usado, que, normalmente, se centra en aspectos de la funcionalidad (durabilidad, solidez, adecuación al entorno, etc.).
Prueba de funcionamiento
Evaluación del funcionamiento real de un producto en el marco de la tarea u objetivo de aprendizaje, utilizando las condiciones en las que operará el producto y el nivel absoluto de funcionamiento aceptable.
Prueba por parte de los usuarios
Tipo de prueba del producto que se lleva a cabo al permitir que el mercado al cual está destinado interactúe con el producto/solución. Consiste en la observación de las personas mientras usan el producto y la recopilación de los comentarios de quienes lo han usado. Por lo general, se centra en la usabilidad y la interacción intuitiva.


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